なんか今更かもしれませんが、知ってしまったからにはメモしときます。
ブレンダーのメニューが日本語化!
なんとなくわかるようになるだけで、使いやすく感じてしまうのが不思議w
では、その手順を。
2012年3月18日日曜日
2012年2月2日木曜日
Blender手探りメモ:アニメーション作業2
つづき。
予定していた、「走り」と「ジャンプ」アニメーションを作ってみました。
はい、これ走り。
メカっぽく、変形を意識してみたw
ローテーションさせてるだけですけど。
これまた、全然走ってないw
ええ、もちろんこれも仕様d・・・
下からみると、こんな感じ。
このポーズのまま、15フレームくらい固定。
固定ポーズなので1フレームあればいいのですが、ねんのため? 15フレームほど確保。
後はジャンプ。
こっちはちょっとポーズとってアニメーションさせてみました。
あとは、unityに持って行ってみるだけですねえ。
それもまた次回w
予定していた、「走り」と「ジャンプ」アニメーションを作ってみました。
はい、これ走り。
メカっぽく、変形を意識してみたw
ローテーションさせてるだけですけど。
これまた、全然走ってないw
ええ、もちろんこれも仕様d・・・
下からみると、こんな感じ。
このポーズのまま、15フレームくらい固定。
固定ポーズなので1フレームあればいいのですが、ねんのため? 15フレームほど確保。
後はジャンプ。
こっちはちょっとポーズとってアニメーションさせてみました。
あとは、unityに持って行ってみるだけですねえ。
それもまた次回w
2012年1月31日火曜日
Blender手探りメモ:アニメーション作業
キャラにアニメーションつけてみる作業してみます。
まず、アイドリングからやってみます。
ポーズを取って1フレームにキーを入れ、
そのフレームの値を、120フレームにデュプリケート。
エンドフレームも120にセット。
まず、アイドリングからやってみます。
ポーズを取って1フレームにキーを入れ、
そのフレームの値を、120フレームにデュプリケート。
エンドフレームも120にセット。
2012年1月28日土曜日
Blender手探りメモ:アニメーションいろいろ
アニメーションを作るとき便利なTipsをいろいろと。
TimeLineで、フレームを進めたり戻したり。
← フレームを1戻す。
→ フレームを1進める。
↑ フレームを10進める。(キーフレームがあれば、次のキーフレームまで進む)
↓ フレームを10戻す。(キーフレームがあれば、前のキーフレームまで戻る)
ALT+マウスホイール ホイールの回転で、フレームを移動できます。
Graph Editor での操作。
Aキーを押す 選択しているキーを選択解除する。(全選択のON,OFFなので)
左ボタンドラッグ 選択しているキーを、ドラッグで移動できます。
右ボタンドラッグ 現在のフレームを表す緑の線を動かせます。
中央ボタン グラフエディタの表示を、水平移動します。
マウスホイール グラフエディタの表示を、ズームイン、ズームアウトします。
Ctrl+マウスホイール グラフエディタをフレーム分スクロールさせます。
Ctrl+中央ボタン マウスを動かした方向に、グラフを拡大縮小します。
縦、横自在に比率を変えられるので、割と便利です。
Homeキー グラフエディタの表示に、全体(キーがある分)が収まるように調整されます。
Kキー 選択したキーと同じフレームにあるキーを全て選択します。
Bキー押して範囲選択しなくても良かった(´・ε・`)
TimeLineで、フレームを進めたり戻したり。
← フレームを1戻す。
→ フレームを1進める。
↑ フレームを10進める。(キーフレームがあれば、次のキーフレームまで進む)
↓ フレームを10戻す。(キーフレームがあれば、前のキーフレームまで戻る)
ALT+マウスホイール ホイールの回転で、フレームを移動できます。
Graph Editor での操作。
Aキーを押す 選択しているキーを選択解除する。(全選択のON,OFFなので)
左ボタンドラッグ 選択しているキーを、ドラッグで移動できます。
右ボタンドラッグ 現在のフレームを表す緑の線を動かせます。
中央ボタン グラフエディタの表示を、水平移動します。
マウスホイール グラフエディタの表示を、ズームイン、ズームアウトします。
Ctrl+マウスホイール グラフエディタをフレーム分スクロールさせます。
Ctrl+中央ボタン マウスを動かした方向に、グラフを拡大縮小します。
縦、横自在に比率を変えられるので、割と便利です。
Homeキー グラフエディタの表示に、全体(キーがある分)が収まるように調整されます。
Kキー 選択したキーと同じフレームにあるキーを全て選択します。
Bキー押して範囲選択しなくても良かった(´・ε・`)
2012年1月26日木曜日
Blender手探りメモ:アニメーションつづき
アニメーションやるなら、絶対に必要だと思う機能。
「キーフレームの値のコピー」
Blenderの事なので、実現する道は一つだけじゃないっていう感じもするのですが、とりあえず自分がやれた方法をやってみます。
アニメーションでいろいろぐりぐりやるためには、Graph Editor が必須です。
Graph Editor を開くには、これまたいろんな方法がありますが、ここでは楽して、プリセットで用意されているメニューを使います。
画面上の方にある、Animationを選択します。
2012年1月25日水曜日
Blender手探りメモ:アニメーションのさわり
基本的に、「移動用マニピュレーターでちょろっといじってキー打つだけだだよ、はっはー」とか、完全に油断していたのですが、いざやってみたら、全然できね~ってのが発覚。
てことで、アニメーションのメモ。
適当に、円錐を動かしてみます。
まず、初期ポーズを設定。
2012年1月18日水曜日
Blender手探りメモ:親子付け
アニメーションをやってみようと思いましたが、その前にモデルの構造を親子付けしてしまいましょう。
親子付けすると、親となるオブジェクトを動かせば、その子まで全部付いてくるという、管理が楽な状態にできます。
親子付けして、位置も調整したモデル。
脚の位置を、原点(XY平面)より上に上げてます。
親子付けすると、親となるオブジェクトを動かせば、その子まで全部付いてくるという、管理が楽な状態にできます。
親子付けして、位置も調整したモデル。
脚の位置を、原点(XY平面)より上に上げてます。
2012年1月15日日曜日
Blender手探りメモ:ノーマルマップ
ノーマルマップを貼りましょう。
オブジェクトを選択したら、テクスチャタブを選択し、
2番目のテクスチャをクリックします。
上の段には、適用したテクスチャが入ってます。
2番目の何もないところをクリックして、
Newをクリック。
オブジェクトを選択したら、テクスチャタブを選択し、
2番目のテクスチャをクリックします。
上の段には、適用したテクスチャが入ってます。
2番目の何もないところをクリックして、
Newをクリック。
2012年1月14日土曜日
Blender手探りメモ:テクスチャはる
テクスチャ貼ってみる。
ブレンダーのテクスチャ適用の手順は面倒くさいと思いますw
いや、手順の数とかはMAYAとかと比べても大差ないと思うのですが、なんかわかりづらい……
では。
Zbrush使って適当にペイントしたので、テクスチャに書き出してみた。
ノーマルマップと通常のテクスチャの2種類用意。
テクスチャをはるためには、まず「マテリアルの適用」が必要です。
マテリアルを適用したいオブジェクトを選択して、マテリアルのプロパティを開きます。
開いたら、Newをクリック。
マテリアルが適用されます。
マテリアルの名前は自由につけることができます。(全角文字はダメ)
ブレンダーのテクスチャ適用の手順は面倒くさいと思いますw
いや、手順の数とかはMAYAとかと比べても大差ないと思うのですが、なんかわかりづらい……
では。
Zbrush使って適当にペイントしたので、テクスチャに書き出してみた。
ノーマルマップと通常のテクスチャの2種類用意。
テクスチャをはるためには、まず「マテリアルの適用」が必要です。
マテリアルを適用したいオブジェクトを選択して、マテリアルのプロパティを開きます。
開いたら、Newをクリック。
マテリアルが適用されます。
マテリアルの名前は自由につけることができます。(全角文字はダメ)
2012年1月11日水曜日
Blender手探りメモ:UV調整
UVの調整の仕方。
UVは、Unwrap直後では、UVの枠いっぱいに広がった状態になっています。
ちなみにUVの枠というのは、左下を、0.0, 0.0 とし、右上を、1.0, 1.0 とした平面の範囲です。
座標はU軸V軸で、Uが横、Vが縦です。
UVは、Unwrap直後では、UVの枠いっぱいに広がった状態になっています。
ちなみにUVの枠というのは、左下を、0.0, 0.0 とし、右上を、1.0, 1.0 とした平面の範囲です。
座標はU軸V軸で、Uが横、Vが縦です。
2012年1月10日火曜日
Blender手探りメモ:UV展開
UV展開をやってみます。
3Dモデリングで、1,2を争う面倒くささのUV展開です。
いつもいつも、この作業だけは憂鬱です。
ほんとは、Zブラシ使ってUV展開までやりたかったのですが、うまくいきませんでした・・・
なので、ブレンダーでUV展開して、Zブラシに逆輸入する作戦で対処。
では、UV展開しましょうか。
まず、オブジェクトを選択し、エディットモードにして、
「縫い目」にしたいエッジを選択します。
この「縫い目(seam)」というのがわりとわかりづらいものかもしれません。
ペーパークラフトの「のりしろ」みたいな感じで、そこが切れ目になっているというイメージです。
箱を展開するとき、どこで切って開くかっていう感じ。
選択したエッジで切って開いて1枚の紙というか、平面にするのです。
そのための切れ目を選択します。
エッジを選択したら、Mesh > Edge > Mark Seam を選択します。
これで、UVを開く準備ができました。
3Dモデリングで、1,2を争う面倒くささのUV展開です。
いつもいつも、この作業だけは憂鬱です。
ほんとは、Zブラシ使ってUV展開までやりたかったのですが、うまくいきませんでした・・・
なので、ブレンダーでUV展開して、Zブラシに逆輸入する作戦で対処。
では、UV展開しましょうか。
まず、オブジェクトを選択し、エディットモードにして、
「縫い目」にしたいエッジを選択します。
この「縫い目(seam)」というのがわりとわかりづらいものかもしれません。
ペーパークラフトの「のりしろ」みたいな感じで、そこが切れ目になっているというイメージです。
箱を展開するとき、どこで切って開くかっていう感じ。
選択したエッジで切って開いて1枚の紙というか、平面にするのです。
そのための切れ目を選択します。
エッジを選択したら、Mesh > Edge > Mark Seam を選択します。
これで、UVを開く準備ができました。
2012年1月3日火曜日
Blender手探りメモ: モデルのエキスポート
適当に作ってたキャラクターっぽいポリゴンモデルを、なんとかしたいので、ZBrushに持って行って加工しようと思い立ちました。
こいつです。
20ポリゴンを、ZBrush・・・ なんというテクノロジーの無駄使いw
でも、最近はテクスチャ描くときも、まずZブラシでやっちゃうってのが多くなった。
なんだかんだで楽ですよ。
こいつです。
20ポリゴンを、ZBrush・・・ なんというテクノロジーの無駄使いw
でも、最近はテクスチャ描くときも、まずZブラシでやっちゃうってのが多くなった。
なんだかんだで楽ですよ。
2011年12月17日土曜日
2011年12月16日金曜日
Blender手探りメモ:モデファイア マルチレゾリューション
モデファイアのマルチレゾリューションをメモ。
メッシュでキューブを出して、
モデファイアから、マルチレゾリューションを選びます。
マルチレゾリューションのメニューが出ました。
Subdivide をクリックすることで”細分化”されていきます。クリックするたびに細かくなっていきます。
細かくすると、左側にあるPreview:0 の数字が、
1,2,3と、上がっていきます。
メッシュでキューブを出して、
モデファイアから、マルチレゾリューションを選びます。
マルチレゾリューションのメニューが出ました。
Subdivide をクリックすることで”細分化”されていきます。クリックするたびに細かくなっていきます。
細かくすると、左側にあるPreview:0 の数字が、
1,2,3と、上がっていきます。
2011年12月15日木曜日
Blender手探りメモ:モデファイア ミラー
今回もモデファイア。
たぶん、最も使用頻度が高いんじゃないかと予想する”ミラー”です。
オブジェクトの半分側だけでモデリングするって言う方法に使います。
右半分だけのこして、X軸で反転するってのが一般的でしょうか。
半分だけにしたモデルを用意します。
たぶん、最も使用頻度が高いんじゃないかと予想する”ミラー”です。
オブジェクトの半分側だけでモデリングするって言う方法に使います。
右半分だけのこして、X軸で反転するってのが一般的でしょうか。
半分だけにしたモデルを用意します。
2011年12月14日水曜日
Blender手探りメモ:モデファイア ベベル
ブレンダーの特徴の一つである、モデファイアを少し。
パラメーターを設定してモデリングする機能でしょうか。
いろんな機能がありますが、今回はベベルをやってみます。
モデファイアは、スパナ? の形をしたアイコンです。
パラメーターを設定してモデリングする機能でしょうか。
いろんな機能がありますが、今回はベベルをやってみます。
モデファイアは、スパナ? の形をしたアイコンです。
2011年12月5日月曜日
Blender手探りメモ:2種類の押し出し
ポリゴンでモデリングをしている時、
”押し出し”は、よく使います。 特にフェイスの押し出し。
ブレンダーには、2種類の押し出し方法があります。
・Extrude Individual (SHIFT+E)
個別に押しだしという感じでしょうか。
複数のフェイスを選択した状態で押し出すと、それぞれのフェイスが分離して押し出されます。
・Extrude Region (CTRL+E)
地域で押しだし?
複数のフェイスを選択した状態で押し出すと、まとまったまま押し出されます。
押し出しの方向は、それぞれのフェイスの「法線の方向」になります。
”押し出し”は、よく使います。 特にフェイスの押し出し。
ブレンダーには、2種類の押し出し方法があります。
・Extrude Individual (SHIFT+E)
個別に押しだしという感じでしょうか。
複数のフェイスを選択した状態で押し出すと、それぞれのフェイスが分離して押し出されます。
・Extrude Region (CTRL+E)
地域で押しだし?
複数のフェイスを選択した状態で押し出すと、まとまったまま押し出されます。
押し出しの方向は、それぞれのフェイスの「法線の方向」になります。
2011年11月29日火曜日
Blender手探りメモ:モデルの反転
キャラクターモデルなんかでは、物の反転を多用します。
基本的に左右対称が多いですしね。
そのやり方をメモ。
脚(と想定している)を、反転してみます。
オブジェクトを選択したら、
オブジェクトメニューの、Duplicate Object を選択します。
これによって、選択しているオブジェクトが複製されます。
まず複製する必要があります。
じゃないと、選択中のオブジェクトそのものが反転してしまいます。
今ある物を残して、複製した物を反転させるのです。
メニューを選択した直後、オブジェクトが白いアウトラインで囲まれます。
ここで、マウス動かしちゃダメ。
マウスを動かさず、その場ですぐにクリックするのがコツです。
動かしちゃうと、↓こんな感じでずれちゃいます。

※複製の実行後「右クリック」でキャンセルすれば、複製したオブジェクトはその場にぴったり重なった状態で残ります。即左クリックより楽です。
基本的に左右対称が多いですしね。
そのやり方をメモ。
脚(と想定している)を、反転してみます。
オブジェクトを選択したら、
オブジェクトメニューの、Duplicate Object を選択します。
これによって、選択しているオブジェクトが複製されます。
まず複製する必要があります。
じゃないと、選択中のオブジェクトそのものが反転してしまいます。
今ある物を残して、複製した物を反転させるのです。
メニューを選択した直後、オブジェクトが白いアウトラインで囲まれます。
ここで、マウス動かしちゃダメ。
マウスを動かさず、その場ですぐにクリックするのがコツです。
動かしちゃうと、↓こんな感じでずれちゃいます。

※複製の実行後「右クリック」でキャンセルすれば、複製したオブジェクトはその場にぴったり重なった状態で残ります。即左クリックより楽です。
2011年11月28日月曜日
Blender手探りメモ:ジオメトリのセンターをいじる
オブジェクト(ジオメトリ)のセンターの話。
トランスフォームは、センターが基準になるので、このセンターの位置はとても重要です。
デフォルトのセンターは、だいたい真ん中ぽい位置にあります。
Geometry to Origin によって、センターをジオメトリの重心に置くことができます。
たぶん重心あたり・・・
では、このセンターの位置をずらしてみましょう。
トランスフォームは、センターが基準になるので、このセンターの位置はとても重要です。
デフォルトのセンターは、だいたい真ん中ぽい位置にあります。
Geometry to Origin によって、センターをジオメトリの重心に置くことができます。
たぶん重心あたり・・・
では、このセンターの位置をずらしてみましょう。
2011年11月25日金曜日
Blender手探りメモ:変形とApply
回転や拡大縮小したあと、そのままにしておくと、いろいろと不具合が生じると思います。
調整した数値は、Applyして固めてしまいましょう。
自分は、つねにApplyをやらないと落ち着かない感じです。
(他の3Dソフトで、さんざん染みついた癖みたいな物ですね……)
4面体の向きを変えました。
数値調整して、-60度に。
この状態は、0度から-60度に向きを変えているだけなので、UnDoすれば元に戻ります。
0度にセットし直しても戻ります。
そこで、Apply > ローテーション
Object > Apply > Rotation です。
実行することで、オブジェクトの向きが0にセットされます。
-60度に変えた向きを、0にして固めてしまいます。
この状態が0度になりました。
調整した数値は、Applyして固めてしまいましょう。
自分は、つねにApplyをやらないと落ち着かない感じです。
(他の3Dソフトで、さんざん染みついた癖みたいな物ですね……)
4面体の向きを変えました。
数値調整して、-60度に。
この状態は、0度から-60度に向きを変えているだけなので、UnDoすれば元に戻ります。
0度にセットし直しても戻ります。
そこで、Apply > ローテーション
Object > Apply > Rotation です。
実行することで、オブジェクトの向きが0にセットされます。
-60度に変えた向きを、0にして固めてしまいます。
この状態が0度になりました。
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