2012年1月11日水曜日

Blender手探りメモ:UV調整

UVの調整の仕方。

UVは、Unwrap直後では、UVの枠いっぱいに広がった状態になっています。
ちなみにUVの枠というのは、左下を、0.0, 0.0 とし、右上を、1.0, 1.0 とした平面の範囲です。
座標はU軸V軸で、Uが横、Vが縦です。






















今この状態はエッジ選択ですが、頂点選択、フェイス選択に切り替えできます。
UV Edit画面の下にあるメニューで切り替えます。(図の枠内は頂点選択)

3Dビューにも同様のメニューがありますが、そっちじゃありません。





フェイス選択にすると、UVを切り離したりできます。





















UVで頂点やエッジを一個一個調整することもできますが、まとめて拡大縮小したいとか、移動したいという用途が多いと思います。

3Dビューで移動、回転、拡大縮小ができるように、UVエディットでも、同様の操作が可能です。

ただし、UVエディット上では、プリセットMAYA対応のショートカットが使えません。
ブレンダーのデフォルト設定を使うことになります。
・移動 ・・・・g キー
・回転 ・・・・r キー
・拡大縮小 ・・・・・s キー

縮小して移動してみました。



こんな感じで、残りのパーツ分のUVも調整して並べていきます。

















気になっていることが一つ。

ブレンダーの場合、複数オブジェクトをまとめて選択してUVの表示ってできないんだろうか? 
って事。

複数に分かれたオブジェクトのテクスチャを、1枚に納めたいというとき、まとめて表示できないと不便なのですが・・・・
そんな方法はないんだろうか? 

ちょっと調べてみます。

今は、グリッドで大まかな場所を覚えておいて、かさならないように注意するというやり方で対処してますが・・・・面倒ですね。

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