2014年6月9日月曜日

Unity:Substance Indie Packを買ってみた

セール中なので、つい・・・ 
前から気になっていたし、プロ版は高いし、ってことで買ってみた。
年間$10,000の売上以下なら商用でもOKってことで。
(そもそも、商用の何かをするのかどうか微妙だけどな~)

Unityアセットストアで購入するほうが、本家で買うよりも安かった。



現在セール中のようですが、いつまでセールなのか、特に書いてない。
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/18456


で、買ってみたけれど、ちょっと戸惑う事態におちいったので、メモしときます。

まず、これは独立したWINまたは、MACのアプリなので、
ユニティの上で動作するわけではないのです。
なので、
購入したあと、ファイルをダウンロードするURLと、ライセンスキーがメールで送られてくる
という仕組み。

unityアセットストアで購入なので、アセットストアのIDとパスでログインします。
で、購入手続きをします。

ほぼすぐに、URLとライセンスキーが記載されたメールが送られてきました。
URLというか、URLが埋め込まれたリンクがあった。
↓ 
クリックしました。
↓ 
ログインしろ。

おや? ( ゚д゚ )


Allegorithmicのアカウントなんて持ってないのですよ。
unityアセットストアのアカウントとパスでログインするのかな? 
と思い、入れてみるもダメでした。(当たり前)

そこで、
新規登録を試みてみるが・・・

IDに、アセットストアのと同じメールアドレスを入れてみた。
そのIDは、すでに登録されている。
と出ました。

unityアセットストアのIDでそのまま登録されているということかなと。

そうすると、あとはパスワードがわからない。

そこで、
Forgot your password?
をクリック。

パスワード変更用のメールを送ってもらいます。
送られてきたメールのURLをクリックして、パスワードの設定をしました。

これで、無事にログイン出来ました。

という流れw 


新規登録した時、別のメールアドレスとか登録しちゃってたら、もっとはまっていただろうな~
紐づく情報が違ってしまうのだから・・・
安くない買い物なのに、ダウンロードできなかったら泣ける。

すでに、Allegorithmicのアカウントを持っていて、
それが、Unityアセットストアの物と異なっていた場合は、どうなってたんだろう?w
別のアカウントが作られていたのだろうか・・・(実際そうなりそう)

などと、いろいろ心配してしまう出来事でした。

サブスタンス、勉強しなきゃ(´・ω・`)


2014年3月5日水曜日

その他:Softimageが~~~

ついにこの時が来てしまった感じ。
Softimage終了。

http://www.autodesk.co.jp/products/autodesk-softimage/overview

2,3年前?から怪しいなとは思っていたんですがね。ええ。

仕事ではバリバリ使っていただけに、ほんとに残念ですよ。
全くオートデスクさんてば・・・
あっさりってわけでもないのだけれど、だいぶ用意周到にSoftimageをディスっていた感じがありましたねぇ。(個人の感想です)
もはや、Softimageを葬り去るために、買収したんじゃないかとすら思えてくる。
取り込まないと、結構邪魔な存在だったんじゃないかなとね。

まあ、いまさら言ってもしかたない。
仕事では、MAYAかMAXの2択になったけれど、
趣味の分野では3Dソフトはたくさんあるのですよ。
自分としてはmodo主流にやりつつ、BlenderとCheetahもという感じかなあと。

あ、あと、
確かに「今のSoftimageで完成した」という説には同意できますね。
Win7のPCやワークステーションを固定するとともに、現在のバージョンをずっと使い続けるという手はあるかもしれないです。
マックのVPC環境を使うという手もありますし。
自分はやらないですが(´ω`)


2013年12月16日月曜日

Unity:ちゃん・・・? ファッ!?

いやはや、やってくれました。
Unityちゃんとは。

http://japan.unity3d.com/blog/press/1216

公式サイト
http://unity-chan.com/


キャラデザインは、ntnyさん。
さすがです(´ω`)
納得です。

でも、データダウンロード、

かみんぐすーん・・・ 
(・∀・)スンスンス-ン♪ ( ゚Д゚)ハッ! (´Д` )イェァ スンスンスンスーン♪すん

早く使わせてくりw 


2013年12月15日日曜日

modo:対称ツール

左右対称を調整する便利なツールについて。

そのまんま「対称ツール」という名前。

適当なプリミティブで試してみます。


球体を出して、片側だけ頂点移動などして歪ませてみます。

最初からゆがんでるオブジェクトがあれば、それをロードしましょう。











画面上の、対称軸を設定します。









次に、メニューの”形状”から、
一番下の、対称ツールを選択します。



これを選んだ時、上の手順の対称軸を有効にしていない場合、
注意を促すダイアログが出て、対称ツールは選択できません。



















2013年11月18日月曜日

modo:ミラーコピーで左右対称にする

左右対称になってなかった、コンチクショウを、
強引に左右対称にしてみましょう。

modoの場合、以下の方法をつかわなくても便利に左右対称にできるツールがあるのですが、それはまたの機会に。

さてこいつですが・・・















まず、胴体の中央にエッジがないので、エッジループ追加でエッジを作ります。


エッジメニューの「ループ追加」です。












「ループ追加」のプロパティで、
”位置の表示”に、チェックが入っていることを確認してください。















追加したいエッジ上をクリックしてドラッグすると、%で位置が出るので、ちょうど50%になるように合わせます。


位置の入力ボックスに、数値を直接入力してもいいです。
(その方が確実だね・・・)









ループが追加されました。


こいつは、頭と胴体が同じメッシュ内だけど、ポリゴンは離れているので、胴体だけにループが追加されてます。











2013年11月4日月曜日

modo:ベベル操作

せっかくなんで、初級トレーニングで学んだことをメモ。

ベベルといえば、「エッジ」という、思い込みみたいなものがあったのですが、
modoは、エッジだけじゃなく、頂点やポリゴンにもベベルができます。
それぞれで違った動作をします。

適当にキューブを出して、



頂点ベベルから









ベベルツールを選択(ショートカット”Bキー”)してから、
ビューポートのどこかをクリックすると、



青いハンドルが出ます。
このハンドルをドラッグすることで、















頂点が増えて均等に広がります。


ツールを解除しない限り、青いハンドルはドラッグできるので、満足行くまで試せます。

余談ですが、トレーニングでは講師の人が、
「スペースバー、もしくはエスケープキーを押してツールを解除します。
その後、何もない部分をクリックして、選択を解除します」 
というセリフを何度も、よどみなく言ってたので、何かの規則か? って思ってしまいましたw 








頂点ベベルはプロパティでも調整できます。


インセットの値は、青いハンドルをドラッグすることと同じです。

丸めレベルは、1以上にすると、
頂点の間にあるポリゴンが分割されて、丸まっていきます。








複数同時も可能です。
















2013年11月2日土曜日

modo:初級トレーニングにいってきた

modoの初級トレーニングに参加してみました。
会場、半端に遠かったw 
山手線の内側は、遠い場所より面倒ですね・・・

3Dにには慣れているつもりなんですが、modoは初心者なので参加してみることに。
modoの”お作法”みたいなのを、まだわかってないですし。

申し込み12人だったはずなのに、会場にいたのは自分含めて5人。
どうなんだそれ・・・・
事前にPDFで資料が配られていたので、
「これもらえれば、別に参加しなくてもいいや」 とか思ったヤツが多いんじゃ? とか思ってしまいましたが、真相はわかりません。


こんなの作っったよ。





















説明受けながら、2時間弱でできました。

各エレメントの選択と移動の仕方とか、いろいろ学べました。
あと「ベベル」の使い方が深かった。
行ってよかったです。