アニメーションをやってみようと思いましたが、その前にモデルの構造を親子付けしてしまいましょう。
親子付けすると、親となるオブジェクトを動かせば、その子まで全部付いてくるという、管理が楽な状態にできます。
親子付けして、位置も調整したモデル。
脚の位置を、原点(XY平面)より上に上げてます。
まず、このモデルのおへそとなる位置に、Emptyを置きます。
Emptyは、レンダリングされないモデルという感じです。
実体がないけれど、トランスフォームはできるモデル? そんな感じ。
MAYAで”ロケーター”と呼ばれている物と同じだと思います。
Emptyは、Addメニューから。
Addすると、3Dカーソルの位置に出てきます。
これを実行する前に、3Dカーソルを目的の場所に置いておくのが良いでしょう。
おへそのあたりのEmptyです。
次は、足下にもEmpty置きます。
このEmptyを動かすことで、モデル全体を動かそうという狙いです。
おへそに置いたやつは、そこを中心にモデル全体を回転させようという狙いです。
これらのEmptyと、5個のConeを親子付けしてしまいます。
こんな感じにしました。
足下を、Center
おへそを、Rootと、
適当に名前つけておきました。
親子付けのショートカットは、Ctl+Pキーです。
3D View下の、Objectメニューからも、Parent > Setで親子付けの操作は可能ですが、
めちゃくちゃ種類が出てきて戸惑うので、Ctl+Pでやっちゃうのが良いと思います。
ショートカットでやっちゃえば、何と何を親子にするの? ってのを自動で判断してくれるみたいです。
親子付けするときは、SHIFTキーを押しながら子となる物を選択してから(複数可能)、親を選択して、Ctl+Pします。
Emptyの下に、5個のオブジェクトを子にして構築したかったのですがなぜかできず・・・・・
なので、胴体となる部分の下に手足をつけるという形にしました。
しかし、この親子付けの作業ですが、Outlinerでオブジェクト名をドラッグ&ドロップで設定できないということが、どうにももどかしい。
全部Coneで紛らわしいので、それぞれ適当に名前を変えておきます。
これで判別できるようになりました。
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