UV展開をやってみます。
3Dモデリングで、1,2を争う面倒くささのUV展開です。
いつもいつも、この作業だけは憂鬱です。
ほんとは、Zブラシ使ってUV展開までやりたかったのですが、うまくいきませんでした・・・
なので、ブレンダーでUV展開して、Zブラシに逆輸入する作戦で対処。
では、UV展開しましょうか。
まず、オブジェクトを選択し、エディットモードにして、
「縫い目」にしたいエッジを選択します。
この「縫い目(seam)」というのがわりとわかりづらいものかもしれません。
ペーパークラフトの「のりしろ」みたいな感じで、そこが切れ目になっているというイメージです。
箱を展開するとき、どこで切って開くかっていう感じ。
選択したエッジで切って開いて1枚の紙というか、平面にするのです。
そのための切れ目を選択します。
エッジを選択したら、Mesh > Edge > Mark Seam を選択します。
これで、UVを開く準備ができました。
次は、実際に開いてみます。
Mesh > UV Unwrap を選択します。
これでUVは開かれました。
確かめてみます。
UVを確かめるためには、UVエディットの画面を開かなければなりません。
方法はいくつかありますが、ここでは、デフォルトで用意されている手段を使います。
画面上のレイアウトを選ぶところで、UV Editing を選択します。
UVエディットの画面と、3Dビューの画面になりました。
左側が、UVエディット画面です。
エディットモードにして、オブジェクトを全選択すると、そのオブジェクトのUV展開図が表示されます。
※この画面では、UVのサイズをちょっと調整しています。
UVの調整の方法については後日。
オブジェクトを選択しておかないとUVが表示されないモードになっていると微妙に不便なので、常に表示されるモードに変更します。
UVエディット画面の下にある、KeepUV なんたら てのをクリックしておきます。
これでUVはいつでも表示されるようになりました。
そういえば、なんで「UV」って言うの? っていう疑問がけっこうあるみたいですが、
「紫外線」の事ではないです。
3D座標がXYZ軸で表現されていて、それとは別の座標空間を持つ必要があるので、そのために別の軸を用意した、それがU軸、V軸、という説があります。
アルファベットの並びが、UVWXYZですしね。
W軸って「クオータニオン」で使ったりしてるし。
まあ、自分もあんまり良くわかっていません。
では、UVのいじり方は後日。
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