2012年2月6日月曜日

Unity: モデルを読み込む

アニメーションも作りましたので、Unityに移ります。

Unityにモデルを読み込ませるには、FBXフォーマットにしなければなりません。

Blenderには、fbxエキスポーターがあるので、それを使います。
(ユーザープリファレンスで、プラグインを読み込まないとならないかもしれません)
エキスポーターがあるけれど、インポーターがないんですよね・・・
この辺はちょっとがっかり。

FBXエキスポーターを選ぶと、ファイルブラウザになるので、そこでファイル名を指定して書き出します。
そのとき、左側にオプションがあります。

基本的にはデフォルトでいいと思います。

ZUpな、Blenderですが、YUpにしてくれます。


















では、unityへ。

新規プロジェクトで、とりあえずアセットとか読み込まずに空のまま作ります。

プレーンを置いて、





















ライトも置いて、





















という感じで、セッティング。
物を置いたときは、移動させる前にまず”リセット”するのがいいと思います。
置いたばかりのときは、なぜか0,0,0の座標の位置に出ないんですよね・・・
なので、オブジェクトの座標を、0 に設定するために、”リセット”します。

リセットしたいオブジェクトを選んでから、インスペクターの”ギア”アイコンをクリック。


リセットを選びます。

これで、リセットされます。








実はこの一番上のメニューのリセットは、「全部の変更」がリセットされます。
位置だけではなく、回転やスケールもです。
プレーンはとりあえずの床にするっていう用途も多いので、XとZ方向にスケールかけて広げたりすると思いますが、その状態でリセットしてしまうと、設定したスケール値もリセットされます。
色々数値を変更した後は、個別のリセットを使いましょう。

何かオブジェクトを追加したら、まず座標を0にするってのをやっておくのがいいと思います。


床ができたので、FBXファイルを読み込みますか。

プロジェクトビューから、Import New Asset を選んで、書き出したFBXを選びます。



プロジェクトビューに、ドラッグアンドドロップしても大丈夫です。
















テクスチャも同様に読み込みます。

読み込んだオブジェクトは、シーンビューにドラッグアンドドロップすれば、表示されます・・・が、
後ろ向いてましたw 
軸変換の影響でしょうかw 
というか、作る方向がずれていただけかもしれない……。
訂正です。
後ろ向いてたのは、自分の頭の中でした(´゚ω゚`)
軸の方向は正しかった・・・w カメラの向いている方向がZ軸の奥行き方向です。
なので、背中向きで読み込まれて正解なのです。

とりあえず、
Y軸で180度回せばいいのですが、オブジェクトを直接いじるのは避けて、
「空のゲームオブジェクト」の子にして、その状態で180度回しました。
という作業もなしにして、最初から設定し直しました。



今はテクスチャが適用されてないので、テクスチャ貼り付けましょう。
せっかくノーマルマップも作ってあるので、シェーダーも変更します。

Bumped Diffuse を選択します。

Baseと、Normalmap の2カ所のテクスチャ設定ができます。
対応するテクスチャを、四角い枠内にドラッグアンドドロップすればOKです。

右下にある小さな、selectというボックスをクリックして、ダイアログから選ぶ事もできます。












全マテリアルに設定していけば、テクスチャの適用が完了します。

床のPlaneにもマテリアル設定して、適当に色つけました。
こんな感じです。













あ、このシーンでは、レンダーセッティングで、アンビエントライトをちょっと調整しました。
デフォルトは、アンビエントカラーは「真っ黒」なのですが、
その状態だと、影がめちゃ黒すぎてやばいので、グレーにしました。


Editメニューの、
Render Setting で開けます。
インスペクターに表示されます。












次は、アニメーションの切り分け設定とかやりますか。

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