2013年12月16日月曜日

Unity:ちゃん・・・? ファッ!?

いやはや、やってくれました。
Unityちゃんとは。

http://japan.unity3d.com/blog/press/1216

公式サイト
http://unity-chan.com/


キャラデザインは、ntnyさん。
さすがです(´ω`)
納得です。

でも、データダウンロード、

かみんぐすーん・・・ 
(・∀・)スンスンス-ン♪ ( ゚Д゚)ハッ! (´Д` )イェァ スンスンスンスーン♪すん

早く使わせてくりw 


2013年12月15日日曜日

modo:対称ツール

左右対称を調整する便利なツールについて。

そのまんま「対称ツール」という名前。

適当なプリミティブで試してみます。


球体を出して、片側だけ頂点移動などして歪ませてみます。

最初からゆがんでるオブジェクトがあれば、それをロードしましょう。











画面上の、対称軸を設定します。









次に、メニューの”形状”から、
一番下の、対称ツールを選択します。



これを選んだ時、上の手順の対称軸を有効にしていない場合、
注意を促すダイアログが出て、対称ツールは選択できません。



















2013年11月18日月曜日

modo:ミラーコピーで左右対称にする

左右対称になってなかった、コンチクショウを、
強引に左右対称にしてみましょう。

modoの場合、以下の方法をつかわなくても便利に左右対称にできるツールがあるのですが、それはまたの機会に。

さてこいつですが・・・















まず、胴体の中央にエッジがないので、エッジループ追加でエッジを作ります。


エッジメニューの「ループ追加」です。












「ループ追加」のプロパティで、
”位置の表示”に、チェックが入っていることを確認してください。















追加したいエッジ上をクリックしてドラッグすると、%で位置が出るので、ちょうど50%になるように合わせます。


位置の入力ボックスに、数値を直接入力してもいいです。
(その方が確実だね・・・)









ループが追加されました。


こいつは、頭と胴体が同じメッシュ内だけど、ポリゴンは離れているので、胴体だけにループが追加されてます。











2013年11月4日月曜日

modo:ベベル操作

せっかくなんで、初級トレーニングで学んだことをメモ。

ベベルといえば、「エッジ」という、思い込みみたいなものがあったのですが、
modoは、エッジだけじゃなく、頂点やポリゴンにもベベルができます。
それぞれで違った動作をします。

適当にキューブを出して、



頂点ベベルから









ベベルツールを選択(ショートカット”Bキー”)してから、
ビューポートのどこかをクリックすると、



青いハンドルが出ます。
このハンドルをドラッグすることで、















頂点が増えて均等に広がります。


ツールを解除しない限り、青いハンドルはドラッグできるので、満足行くまで試せます。

余談ですが、トレーニングでは講師の人が、
「スペースバー、もしくはエスケープキーを押してツールを解除します。
その後、何もない部分をクリックして、選択を解除します」 
というセリフを何度も、よどみなく言ってたので、何かの規則か? って思ってしまいましたw 








頂点ベベルはプロパティでも調整できます。


インセットの値は、青いハンドルをドラッグすることと同じです。

丸めレベルは、1以上にすると、
頂点の間にあるポリゴンが分割されて、丸まっていきます。








複数同時も可能です。
















2013年11月2日土曜日

modo:初級トレーニングにいってきた

modoの初級トレーニングに参加してみました。
会場、半端に遠かったw 
山手線の内側は、遠い場所より面倒ですね・・・

3Dにには慣れているつもりなんですが、modoは初心者なので参加してみることに。
modoの”お作法”みたいなのを、まだわかってないですし。

申し込み12人だったはずなのに、会場にいたのは自分含めて5人。
どうなんだそれ・・・・
事前にPDFで資料が配られていたので、
「これもらえれば、別に参加しなくてもいいや」 とか思ったヤツが多いんじゃ? とか思ってしまいましたが、真相はわかりません。


こんなの作っったよ。





















説明受けながら、2時間弱でできました。

各エレメントの選択と移動の仕方とか、いろいろ学べました。
あと「ベベル」の使い方が深かった。
行ってよかったです。



2013年10月2日水曜日

modo:コンポーネント操作

modoのコンポーネント操作など。

コンポーネントとは、
頂点、エッジ、面(ポリゴン) とかのことです。
この3つの要素の操作は、3Dソフトでは必須ですから。


modoのモードは、ビューポートの上の方にあるボタンで切り替えます。


うっすら、1とか2とか見えてますが、
これはショートカットを表しています。
数字キーの、1~7まで対応してます。 5個しか見えませんが、6と7は隠れてます。
これです。


アイテムと言う部分を、クリックしてクリックしっぱなしにしておく(長押し)と、
メニューが開きます。













ピボットもセンターも、アイテムをトランスフォームするときの基準となる点を示すもので、
ピボットは、キーを打ってアニメーションすることができます。
センターはアニメーションできません。


アイテムと言うのは、いろんな「物」のことです。(曖昧だ・・・)
選択できるものは、メッシュだけに限らないので、modoでは「アイテム」と呼ぶみたい。

頂点、エッジ、ポリゴン の3要素は、スペースキーを押すことで、
頂点→エッジ→ポリゴン→頂点→エッジ→ポリg…… と、順番に切り替えることができます。
 

つぎは、トランスフォームツール。

2013年9月29日日曜日

modo:modoはじめました

modo買っちゃいましたよ。
買ったのはだいぶ前なんですけどね・・・(キャンペーンの時)

ぼちぼちと使ってちょっとずつ理解してきた感じ。
なんとなく使えてしまうってのは、modoの強みかも。

cheetah3Dと、似てるところもあります。
マック版もあり、1個買ったら両方で使えるので便利です。
(ただし、同時に使ったり、他の人が使ったらダメね。 というライセンスだったかな?)


画面はこんな感じ

中央の画面が3Dビューで、
ここでモデリングとか。

その画面の↓に、カメラの動かし方が出てます。









ALTキー+マウスの各ボタンで、カメラ操作できます。
ALT+Shift+マウス各ボタンで、少し違った操作ができます。
カメラのパンをするときは、ALT+Shift の操作で行うので、この辺りは注意です。


2013年7月29日月曜日

Cheetah3D:IKのポール

以前、IKのポールがうまく働かないとか何とか、書いた気がするのですが、
ちゃんと使えました。

ここは訂正しておかねばということで。

ver6のサンプルにある、エイリアンさんを利用してポールの設定してみます。
このお方。






















ヘルプメニューから開けます。










2013年5月8日水曜日

Unity:ProBuilder 操作まとめ

ProBuilder の操作まとめ。

・新規オブジェクト(シェイプ)を出す。
このアイコンをクリック。



シェイプメニューのポップアップウインドーで、シェイプの種類を選ぶ。


Cubeに限って、ショートカットCTL+Kキー
(Macは、コマンド+Kキー)

シェイプメニューのショートカットは、
CTL+SHIFT+Kキー
(Mac コマンド+SHIFT+Kキー)






・オブジェクトの選択から、フェイスや頂点の選択に切り替える。


”G”キーを押す。














・フェイスの選択と、頂点の選択を切り替える。

フェイスや頂点が選択できる様になっているとき、
”H”キーを押す。

Hキーを押すたび、モードが切り替わる。










・オブジェクトの選択に戻す。
”ESC”キーを押す。



2013年5月7日火曜日

Unity:ProBuilder その他いろいろ

ProBuilder つづき。

その他色々な操作方法など。

まず、コリジョンの設定。
ProBuilderオブジェクトは、最初からメッシュコライダがついていますが、それとは別にコリジョンを設定することができます。

こういう階段状の物にメッシュコライダがくっついてるので、ファーストパーソンコントローラーで歩くと、ジャンプしないと上れませんw 













こういう部分に、まず普通にCubeを出して、頂点移動等でかぶせるように配置します。













その後、”C”キーを押します。 コリジョンのC かと。
すると、コリジョンのオブジェクトに変化します。


この状態にしてから、形調整してもいいんですけどねw 









トリガーと同様に、これもゲームプレイ中は見えません。


見た目は階段ですが、コリジョンは坂になってます。










2013年5月3日金曜日

Unity:ProBuilder OBJエキスポート

ProBuilder続き。

ProBuilderで構築した、ライトマップがついてるシーン内のオブジェクトを選択すると、たまに色がおかしくなる場合があります。
そんなときは、メニュー内のライトのマークをクリックすれば直ります。


正式には、
Prepare Scene for Lightmapping
です。







直りました。













2013年5月2日木曜日

Unity:ProBuilderトリガー設置

ProBuilder続き。

トリガーを置いてみます。
コライダーで、トリガーにチェック入れるのと同じ動作するものです。

コライダーを直接置くよりも設定が楽です。


ニューシェイプで、キューブ作ります。













適当に、サイズを調整します。














Unity:ProBuilderテクスチャ

ProBuilder 続きです。
テクスチャ貼ってみます。

使ったテクスチャは、
Substances の、「Eighteen Free Substances」です。


テクスチャ貼り付けたいフェイスを選択してから、”J”キーを押します。



テクスチャエディタが開いたら、右上にあるおなじみの丸いところをクリックします。












テクスチャの選択ウインドーが開くので、貼り付けたいテクスチャを選択します。



すごく細かく貼り付けられてますね。
スケールが小さいようです。











テクスチャエディタのウインドーで、スケールXとYの値を調整します。


X,Yともに10にしてみました。

オフセットは、テクスチャを貼り付ける位置を調整できます。

フェイスを選択してるときに表示されている、マニピュレーターを使って自由にオフセットを調整することもできます。

テクスチャエディタを開いているときは、テクスチャの移動になるようです。





2013年4月26日金曜日

Unity:ProBuilder構築の仕方3

ProBuilderの続き。

ざっと適当に組み立ててみたりして、
ここまで15分程度。














Probuilderオブジェクトは、CTL+Dキーで複製できるので、
ガシガシ複製して、移動して、フェイスを調整するという流れを繰り返す感じです。

フェイス選択の、Gキー
フェイスと頂点切り替えの、Hキー
オブジェクト選択に戻す、Escキー
の3個を連打しつつ、ガシガシ作っていきます。

オブジェクトを移動するときは、オブジェクト選択にしないと移動できません。
オブジェクトの複製は、フェイスや頂点の選択状態にしていても、複製できます。
うっかり、2個重ねた状態で放置しないようにw (よくやっちゃった・・・)


2013年3月26日火曜日

Unity:ProBuilder構築の仕方2

使い方の続き。

大事なこと書き忘れてましたw 
フェイス選択とバーテックス選択時から、オブジェクト選択に戻るときは、
”エスケープ”キーを押します。














ついでに、オブジェクト同士を組み合わせて角を構成するときは・・・


こんな場所ですね。
















頂点を斜めに引っ張って、組み合わせることをお勧めされてます。
そういう処理をすることで、ライトマップがきれいに焼かれるそうです。


こんな感じです。

選択したい頂点2個を囲むようにドラッグすれば、選択できます。
(クリックだけで選択しようとしても難しい・・・)












あと、マニピュレーターの操作で移動や回転、スケールをするときの、
ローカルと、グローバルの切り替え方法があります。
正式には、
Planer
Global
Local
という区別になります。
フェイスかバーテックス選択の時、Pキーを押すことで切り替わります。


Planerだと、こんな感じ。
面の方向に沿ってます。














Globalだとこうです。
ワールドというほうがいいのか。












2013年3月23日土曜日

Unity:ProBuilder 構築の仕方

ProBuilderをさっくりつかってみましょ~




右上にあるのが、ProGridのウインドーです。

左下、右下の画面に、うっすらグリッドがついてます。
ProGridがONになっていて、パースなしにしておけば、表示されます。

(レイアウト調整して、こんな表示にしてるので、必ずこうなるわけではないです)







まず、ProBuilder用のオブジェクトを作ります。
ゲームオブジェクト>Cube じゃないのです。


アイコンから、Create New Shape を選択します。










2013年3月22日金曜日

Unity:ProBuilder

Unityアセットの、
Probuilder2.0 買ってみました。
http://u3d.as/content/six-by-seven-studio/pro-builder-2-0/30b


ハンマーエディタとか、アンリアルエディタとかの操作感覚に似せたらしい、レベル構築ツールです。
ハンマーエディタは使ったことがあって、あのサクサク感はすばらしいと思っていたので、これはいいかもと思い買いました。
ちょうど、セール中でしたし。(3月末までセールみたいです)


これで、ゲーム用背景の作成がすごく楽になるのではないかと期待。






















ざっくり使ってみましたが、すさまじく便利です。

左端にあるアイコンが、ProBuilder のツールです。
(1枚のウインドーなので、画面上のレイアウトは自在です。ただし、この形の並び方は固定)




ツールのアイコンをクリックして切り替えて色々できるのですが、基本的な操作は、ほとんどキーボードショートカットです。

慣れると、すさまじくスピーディーに作業ができると思います。
(まだ慣れてませんが)














開発元の、SixbySevenStudio としては「ProGridも使うといいよ」という話で、
http://www.sixbysevenstudio.com
ProGridってなんだ? って思ったら、別売りのアセットでした・・・w
こっちはセールされてないw うますぎる商売。
たしかに、ProGridがあると効率がかなりアップします。
というか、グリッドとセットで使わせてくれ・・・・という感じが。
SixbySevenStudioのWEBサイトには、無料版もありました。
無料版では、Gridのサイズ変更ができなくなってました。25cm間隔で固定です。
その他の機能は問題なく使えます。

Unityの機能で、CTLキーを押せばスナップが効くようになるので、それで代用は可能といえば可能ですが、いちいちCTLキーを押さなくてもいいのは快適ですね。

ちょっと、しばらくProBuilder使って遊んでみたいと思います。