2012年2月13日月曜日

Cheetah3D:SGJに参加しました

2012年2月11日、12日に開催された、ソーシャルゲームジャム(SGJ)に参加しました。
初のゲームジャム参加でした。

楽しかった~~。
2日目はさすがにふらふらでしたが。
かなり全力出せた感じです。ほんとに楽しかった。

自分はモデラー? というかまあ、ビジュアル関連のスタッフとしてチームに組まれました。
自分一人(´ω`) 無茶ぶられ?w

事前にunity使う宣言をアンケートでしてたので、unityなチームに入れてもらえました。
3Dを主体にってことで話は進みましたが、キャラクターモデルをどうするかという話に。

アセットストアで、みんなで金出し合って買う? なんて話も出ちゃったりしたのですが、
たいていのキャラクターモデルは有料で高いw 
あと、「なんのために、オレ居るん?」 という気分になったので、意地で作ることにしましたよ。


てことで、作ると決めたからにはフル回転。
ざくざくやって、3体ほど敵キャラモデルを作りました。(実際は1.5体分程度の労力)
長年? の経験によって、手抜きポイントは「テクスチャのクオリティとポリゴン数」と決め、その辺を最低限に抑える方向で進めました。

なぜそうしたか。
・テクスチャが多少へっぽこでも、unityのシェーダーとノーマルマップ出力で、いくらでもごまかせるw
・ポリゴン数を少なくすることで、ボーンを入れたときのウェイト調整が楽になる。
という感じです。


使用したソフトは、
Cheetah3D
ZBrush
Photoshop
です。
Photoshopは、テクスチャ解像度の縮小と、色変えで使いました。
1匹を、色変えで3匹にする作戦。 定番ですねw 

メインツールはCheetah3Dにしました。
ほとんど使ってなかったのでちょっと不安でしたが、やってるうちになれてきて効率も上がりました。
わずか2日で、かなり理解度上がったと思います。
無茶もしてみる物ですね~~。


作ったモデルは以下の通りです。

まず最初に作ったのはこいつ。

使い方に慣れるつもりで、簡単に作れるやつにしました。
敵キャラなので、そこそこ気持ち悪くなるようにしたつもりw 
まあ、どっかというか、至る所で見る感じのイメージですね。






Cheetah3Dの使い方を理解しつつ進めていったので、だいたい5時間くらいかかりました。
やっぱりモデリングそのものよりも、その後がきつい・・・
UV展開、テクスチャ作成、ボーンのセット、アニメーションつけ。
とくにUV展開はほんとにめんどくさい(´ω`)

つぎは思いっきり手抜きキャラw 
とにかくバリエーションだろうってことで、

こいつだ。

某ス●イムというよりは、
ひそかにポ●ンを意識したw という感じ。

同じチームに、ガンホーの人がいたのでw






ほとんど手抜きの塊みたいな感じで、2時間程度。
こんなのでも、やっぱりUV展開は時間がかかるのだ・・・

ここまでやって1日目の0時を回ったくらいという感じでした。


ボスが居るのか居ないのかと、その辺揺れてましたが、
ボスくらいやっちゃいたいな~~と無茶な挑戦欲が出てきたので、もうさっくりやる気にw

1日目の夜中に(5時くらいまでかな)ざざっと基礎的なモデリングして、とりあえず適当に横になるw 
で、
2日目の朝7時半くらいから、続きを開始。
だいたい午前中に形はできました。

ちょっと漫画的なデフォルメにしました。
デフォルメしたほうが、ローポリがやりやすいしw


こいつはZブラシに持って行って、ノーマルマップとテクスチャ作りました。






cheetah3Dでは、ノーマルマップを設定してないので、ぺったりしてますが、unityに出力すればどうとでもなります。













こいつはほとんど人体の構造なので、けっこう時間がかかりました。
ウェイト調整はかなり苦労しました。時間がないのに・・・w 
なんだかんだで、15時くらいまでに、出力できました。 締め切り16時w ぎりぎり。
でも、unityならプレハブ置き換えるだけで、出力はできちゃうのでほんとに楽ですごい。
(置き換えたのはプログラマさんです。お疲れ様です)

手抜きもたくさんやっちゃったけど、とにかくやり遂げた感は気持ちよかった。
Cheetah3Dの理解度もけっこう上がったと思うので、その辺のところを、この先ブログに書いていこうかと思います。

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