2012年2月8日水曜日

Unity: スプリットでアニメーション設定

モデルを読み込めたところで、アニメーションも設定してしまいましょう。

unityでは、アニメーションをクリップって形で保存します。
unity外のツールで作ったアニメーションをクリップにする方法は、2種類あります。

@マークをつけて、アニメーションのファイルとして書き出す方法と、
一連のアニメーションを、フレーム単位で切って”スプリット”として設定していく方法です。

@マークをつける方法というのは、fbx で書き出す時のファイル名を、
モデル名@モーション名.fbx 
という形式にすれば、@以降の名前をそのままアニメーションクリップのファイル名にしてくれるという便利機能です。

今回のモデルは、
Tetra_Anim.fbx なので、このファイルの他に、
Tetra_Anim@idle.fbx 
Tetra_Anim@walk.fbx  
といった感じで、アニメーションのファイルを用意すれば、クリップにしてくれます。


でも、今回はスプリットで設定します。(もともとスプリットでやるつもりでしたしw)
最終的な、BlenderのTimeLineは、こんなですし。





Projectから、モデルのプレハブを選んで、インスペクターで、アニメーションを選びます。




Split Animationの、
”+”記号で新しいスプリットを設定します。








2012年2月6日月曜日

Unity: モデルを読み込む

アニメーションも作りましたので、Unityに移ります。

Unityにモデルを読み込ませるには、FBXフォーマットにしなければなりません。

Blenderには、fbxエキスポーターがあるので、それを使います。
(ユーザープリファレンスで、プラグインを読み込まないとならないかもしれません)
エキスポーターがあるけれど、インポーターがないんですよね・・・
この辺はちょっとがっかり。

FBXエキスポーターを選ぶと、ファイルブラウザになるので、そこでファイル名を指定して書き出します。
そのとき、左側にオプションがあります。

基本的にはデフォルトでいいと思います。

ZUpな、Blenderですが、YUpにしてくれます。


















2012年2月2日木曜日

Blender手探りメモ:アニメーション作業2

つづき。

予定していた、「走り」と「ジャンプ」アニメーションを作ってみました。

はい、これ走り。



メカっぽく、変形を意識してみたw 
ローテーションさせてるだけですけど。


これまた、全然走ってないw 
ええ、もちろんこれも仕様d・・・







下からみると、こんな感じ。


















このポーズのまま、15フレームくらい固定。
固定ポーズなので1フレームあればいいのですが、ねんのため? 15フレームほど確保。


後はジャンプ。




こっちはちょっとポーズとってアニメーションさせてみました。














あとは、unityに持って行ってみるだけですねえ。
それもまた次回w

2012年1月31日火曜日

Blender手探りメモ:アニメーション作業

キャラにアニメーションつけてみる作業してみます。

まず、アイドリングからやってみます。
ポーズを取って1フレームにキーを入れ、
そのフレームの値を、120フレームにデュプリケート。


エンドフレームも120にセット。













2012年1月28日土曜日

Blender手探りメモ:アニメーションいろいろ

アニメーションを作るとき便利なTipsをいろいろと。

TimeLineで、フレームを進めたり戻したり。








←    フレームを1戻す。
→    フレームを1進める。
↑    フレームを10進める。(キーフレームがあれば、次のキーフレームまで進む)
↓    フレームを10戻す。(キーフレームがあれば、前のキーフレームまで戻る)
ALT+マウスホイール     ホイールの回転で、フレームを移動できます。


Graph Editor での操作。











Aキーを押す      選択しているキーを選択解除する。(全選択のON,OFFなので)
左ボタンドラッグ    選択しているキーを、ドラッグで移動できます。
右ボタンドラッグ    現在のフレームを表す緑の線を動かせます。
中央ボタン       グラフエディタの表示を、水平移動します。
マウスホイール     グラフエディタの表示を、ズームイン、ズームアウトします。
Ctrl+マウスホイール  グラフエディタをフレーム分スクロールさせます。
Ctrl+中央ボタン     マウスを動かした方向に、グラフを拡大縮小します。 
縦、横自在に比率を変えられるので、割と便利です。

Homeキー        グラフエディタの表示に、全体(キーがある分)が収まるように調整されます。
Kキー          選択したキーと同じフレームにあるキーを全て選択します。
Bキー押して範囲選択しなくても良かった(´・ε・`)

2012年1月26日木曜日

Blender手探りメモ:アニメーションつづき

アニメーションやるなら、絶対に必要だと思う機能。

「キーフレームの値のコピー」

Blenderの事なので、実現する道は一つだけじゃないっていう感じもするのですが、とりあえず自分がやれた方法をやってみます。

アニメーションでいろいろぐりぐりやるためには、Graph Editor が必須です。
Graph Editor を開くには、これまたいろんな方法がありますが、ここでは楽して、プリセットで用意されているメニューを使います。


画面上の方にある、Animationを選択します。











2012年1月25日水曜日

Blender手探りメモ:アニメーションのさわり


アニメーションをちょっとやってみます。

基本的に、「移動用マニピュレーターでちょろっといじってキー打つだけだだよ、はっはー」とか、完全に油断していたのですが、いざやってみたら、全然できね~ってのが発覚。

てことで、アニメーションのメモ。

適当に、円錐を動かしてみます。
まず、初期ポーズを設定。