2012年2月8日水曜日

Unity: スプリットでアニメーション設定

モデルを読み込めたところで、アニメーションも設定してしまいましょう。

unityでは、アニメーションをクリップって形で保存します。
unity外のツールで作ったアニメーションをクリップにする方法は、2種類あります。

@マークをつけて、アニメーションのファイルとして書き出す方法と、
一連のアニメーションを、フレーム単位で切って”スプリット”として設定していく方法です。

@マークをつける方法というのは、fbx で書き出す時のファイル名を、
モデル名@モーション名.fbx 
という形式にすれば、@以降の名前をそのままアニメーションクリップのファイル名にしてくれるという便利機能です。

今回のモデルは、
Tetra_Anim.fbx なので、このファイルの他に、
Tetra_Anim@idle.fbx 
Tetra_Anim@walk.fbx  
といった感じで、アニメーションのファイルを用意すれば、クリップにしてくれます。


でも、今回はスプリットで設定します。(もともとスプリットでやるつもりでしたしw)
最終的な、BlenderのTimeLineは、こんなですし。





Projectから、モデルのプレハブを選んで、インスペクターで、アニメーションを選びます。




Split Animationの、
”+”記号で新しいスプリットを設定します。








デフォルトで、idleが出るので、これはこのままにして、フレームを設定します。
自分で作ったidle用のフレーム数は、1~120なので、
スタートとエンドを、その数字で設定。

ずっと繰り返す動きにしたいので、その隣のWrapModeを、Loopに設定します。
Loopにすることで、120フレームまで再生されたアニメーションは、次のフレームで1に戻るようになります。
Defaultにしておくと、1回再生しただけで終了してしまいます。

また”+”をクリックして1段増やし、
Walk を設定、また1段増やし、run を設定、 という感じでアニメーションを設定していきます。
設定が終わったら、右下にある、Apply をクリックします。
(クリックしなかったら、Applyしろコラって怒られます)


設定したアニメーションのクリップファイルは、オブジェクトのプレハブの階層の中に入ります。


4こ、クリップがありますね。


















これでとりあえず、アニメーションの設定ができました。

0 件のコメント:

コメントを投稿