Unityにモデルを読み込ませるには、FBXフォーマットにしなければなりません。
Blenderには、fbxエキスポーターがあるので、それを使います。
(ユーザープリファレンスで、プラグインを読み込まないとならないかもしれません)
エキスポーターがあるけれど、インポーターがないんですよね・・・
この辺はちょっとがっかり。
FBXエキスポーターを選ぶと、ファイルブラウザになるので、そこでファイル名を指定して書き出します。
そのとき、左側にオプションがあります。
基本的にはデフォルトでいいと思います。
ZUpな、Blenderですが、YUpにしてくれます。
では、unityへ。
新規プロジェクトで、とりあえずアセットとか読み込まずに空のまま作ります。
プレーンを置いて、
ライトも置いて、
という感じで、セッティング。
物を置いたときは、移動させる前にまず”リセット”するのがいいと思います。
置いたばかりのときは、なぜか0,0,0の座標の位置に出ないんですよね・・・
なので、オブジェクトの座標を、0 に設定するために、”リセット”します。
リセットしたいオブジェクトを選んでから、インスペクターの”ギア”アイコンをクリック。
リセットを選びます。
これで、リセットされます。
実はこの一番上のメニューのリセットは、「全部の変更」がリセットされます。
位置だけではなく、回転やスケールもです。
プレーンはとりあえずの床にするっていう用途も多いので、XとZ方向にスケールかけて広げたりすると思いますが、その状態でリセットしてしまうと、設定したスケール値もリセットされます。
色々数値を変更した後は、個別のリセットを使いましょう。
何かオブジェクトを追加したら、まず座標を0にするってのをやっておくのがいいと思います。
床ができたので、FBXファイルを読み込みますか。
プロジェクトビューから、Import New Asset を選んで、書き出したFBXを選びます。
プロジェクトビューに、ドラッグアンドドロップしても大丈夫です。
テクスチャも同様に読み込みます。
読み込んだオブジェクトは、シーンビューにドラッグアンドドロップすれば、表示されます・・・が、
後ろ向いてたのは、自分の頭の中でした(´゚ω゚`)
軸の方向は正しかった・・・w カメラの向いている方向がZ軸の奥行き方向です。
なので、背中向きで読み込まれて正解なのです。
という作業もなしにして、最初から設定し直しました。
今はテクスチャが適用されてないので、テクスチャ貼り付けましょう。
せっかくノーマルマップも作ってあるので、シェーダーも変更します。
Bumped Diffuse を選択します。
Baseと、Normalmap の2カ所のテクスチャ設定ができます。
対応するテクスチャを、四角い枠内にドラッグアンドドロップすればOKです。
右下にある小さな、selectというボックスをクリックして、ダイアログから選ぶ事もできます。
全マテリアルに設定していけば、テクスチャの適用が完了します。
床のPlaneにもマテリアル設定して、適当に色つけました。
こんな感じです。
あ、このシーンでは、レンダーセッティングで、アンビエントライトをちょっと調整しました。
デフォルトは、アンビエントカラーは「真っ黒」なのですが、
その状態だと、影がめちゃ黒すぎてやばいので、グレーにしました。
Editメニューの、
Render Setting で開けます。
インスペクターに表示されます。
次は、アニメーションの切り分け設定とかやりますか。
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