2012年4月9日月曜日

Cheetah3D:ジョイント

今回は、「骨」。
ジョイントやってみます。

復習も兼ねて、簡単なモデルに骨いれてみます。

まず円柱を作ります。
パラメトリックで、図の様な設定で。

















こいつに骨入れて曲げてみます。

適当な円柱ですが、「脚」に見立てて骨入れてみましょう。
骨を入れるには、まずカメラメニューで「ビュー」を左面にしてしまいます。
右でもイイのかもですが、自分は左を選ぶぜ。


左上にある、カメラのメニューから、左面を選択。













左を見ている画面になりました。

左「から」みてるのか、左「を」見てるのか、微妙にわからないのですが、
Z軸が左向いてるから左って、感じですw








このカメラビューで、ジョイントツールを選択します。
ツール > キャラクターツール > ジョイントツール です。


















ジョイントが「描ける」状態になっているので、オブジェクト上をクリックして、ジョイントを描いて行きます。

ちょっと光ってて見づらいですが、
短く「おしり」部分。
次に、「ふともも」
そして、「スネ」

という感じで描いていきます。
膝の部分を、ちょっと曲げておくのが重要ですよ。



オブジェクトブラウザには、ジョイントから、ジョイント3まで、「骨」が作られています。
それぞれ自動的に、親子構造になってます。

この状態でも骨として機能しますが、ちょっと見た目が線だとわかりにくいので、変更しましょう。


それぞれのジョイントを選んで、プロパティから、「ダイヤ」を選択します。











ダイヤを選ぶとこんな感じに変わります。


この形なら、ジョイントが”どっちを向いているのか”がわかりやすいのです。

あと、この形が落ち着く・・・
慣れてるからか。















骨っぽくなりました。























ここまでの状態では、まだ骨が円柱にくっついていません。
動かしてみると、骨だけしか動きません。

そこで、この骨に、”肉”として、円柱をくっつける作業をします。

円柱を選択した状態で、「オブジェクトにタグをつける」メニューから、スケルトンを選びます。






















スケルトンタグが付きました。














プロパティのウインドー内も、スケルトンの物に変わります。


プロパティウインドウ内に、
IDと、ジョイントという表みたいなものが出てます。
この表の中に、オブジェクトブラウザのジョイントをドラッグ&ドロップします。









ドラッグ&ドロップするのは、1番上の親となってる「ジョイント」です。
ドラッグ&ドロップするときは、ちょっとしたコツが必要です。
ジョイントをクリックして、マウスボタンから指を離すと、ジョイントの選択になってしまうので、
クリックしてから指を離さずに、そのままドラッグしてください。

プロパティのジョイント表の上で、ドロップします。
(もし、ジョイントを選んでしまって、プロパティの中身が変わっちゃったら、スケルトンタグを選び直してください)

すると、ジョイントが表に登録されます。




一番親の、ID0番のジョイントをドラッグすれば、その下の子も全部ついてきます。



ジョイントを登録したら、下の方にある、
「メッシュにバインド」のOKボタンをクリックします。











これで、骨に円柱が”肉”としてくっつきました。


赤~黄色のグラデーションになってるのは、「ウェイト」というやつです。

図ではジョイント1を選択していますが、そのジョイント1の「影響する範囲」を表しています。

詳しくはまたの機会にw






さて。
円柱が骨にくっついたので、骨を動かせば円柱もそれにあわせて変形します。
ジョイント2を選んで、回転させてみると・・・


こんな感じです。
脚としては太すぎたw 

けど、膝っぽく曲がります。













次回は、IK(インバースキネマティクス)の設定とかやってみます。

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