ポリゴンモデリングでは多用する押し出しなのですが、法線方向への押し出しになってしまうので、わりと使いづらいシチュエーションが出てきたりします。
「ツール」のタブで色々設定できるようですが、いまいちよくわかりません。
グループを維持のチェックのONとOFFくらいしか使わない? かも。
使いづらいとはどんなときかというと、
「斜めになってるポリゴンを、地面(グリッド)にそって押し出したい」
という状況が一番多いですね。
地面に限らずとも、「斜めのポリゴンを水平に(垂直に)」という状況です。
斜めになっていると、法線方向はポリゴンの方向なので、斜めに押し出されてしまうのです。
そこで、
「同位置に複製」が役に立ちます。
これです。
2012年2月29日水曜日
2012年2月22日水曜日
2012年2月21日火曜日
Cheetah3D:ポリゴンツール ナイフ
今回も、ポリゴンツールで。
押し出しについで使用頻度が高い、ナイフツールです。
ナイフという名前のツールは、いろんな3Dソフトに存在しているのですが、機能の内容はそれぞればらばらだったりします。
Cheetah3Dのナイフは、メタセコイヤに似ている気がしますが、違う気もしますw
ナイフツールを選択します。
押し出しについで使用頻度が高い、ナイフツールです。
ナイフという名前のツールは、いろんな3Dソフトに存在しているのですが、機能の内容はそれぞればらばらだったりします。
Cheetah3Dのナイフは、メタセコイヤに似ている気がしますが、違う気もしますw
ナイフツールを選択します。
2012年2月20日月曜日
Cheetah3D:ポリゴンツール 押し出し
ポリゴンをごりごりいじらずに、ローポリモデリングはできません。
てなわけで、Cheetah3Dのポリゴンツールをいくつかメモ。
ポリゴンツールは、メニューから選択します。
日本語なので、何となくわかります。
カタカナでそのまんまのもありますが……。
てなわけで、Cheetah3Dのポリゴンツールをいくつかメモ。
ポリゴンツールは、メニューから選択します。
日本語なので、何となくわかります。
カタカナでそのまんまのもありますが……。
2012年2月19日日曜日
Cheetah3D:オブジェクトの操作
Cheetah3Dやってみます。
さっそくプリミティブを出してみます。
立方体にします
立方体が出ました。
移動、回転、拡大縮小のマニピュレーターと一緒に出てきます。
全部が一緒になったようなマニピュレーターです。
慣れないと使いづらいですが、慣れると便利ですw これだけで全部できるんですから。
機能の切り替えが使いづらいんですよねw
移動のつもりで動かしたら、いつの間にか回転モードになってたってのが、わりとよくあるw
さっそくプリミティブを出してみます。
立方体にします
立方体が出ました。
移動、回転、拡大縮小のマニピュレーターと一緒に出てきます。
全部が一緒になったようなマニピュレーターです。
慣れないと使いづらいですが、慣れると便利ですw これだけで全部できるんですから。
機能の切り替えが使いづらいんですよねw
移動のつもりで動かしたら、いつの間にか回転モードになってたってのが、わりとよくあるw
2012年2月13日月曜日
Cheetah3D:SGJに参加しました
2012年2月11日、12日に開催された、ソーシャルゲームジャム(SGJ)に参加しました。
初のゲームジャム参加でした。
楽しかった~~。
2日目はさすがにふらふらでしたが。
かなり全力出せた感じです。ほんとに楽しかった。
自分はモデラー? というかまあ、ビジュアル関連のスタッフとしてチームに組まれました。
自分一人(´ω`) 無茶ぶられ?w
事前にunity使う宣言をアンケートでしてたので、unityなチームに入れてもらえました。
3Dを主体にってことで話は進みましたが、キャラクターモデルをどうするかという話に。
アセットストアで、みんなで金出し合って買う? なんて話も出ちゃったりしたのですが、
たいていのキャラクターモデルは有料で高いw
あと、「なんのために、オレ居るん?」 という気分になったので、意地で作ることにしましたよ。
てことで、作ると決めたからにはフル回転。
ざくざくやって、3体ほど敵キャラモデルを作りました。(実際は1.5体分程度の労力)
長年? の経験によって、手抜きポイントは「テクスチャのクオリティとポリゴン数」と決め、その辺を最低限に抑える方向で進めました。
なぜそうしたか。
・テクスチャが多少へっぽこでも、unityのシェーダーとノーマルマップ出力で、いくらでもごまかせるw
・ポリゴン数を少なくすることで、ボーンを入れたときのウェイト調整が楽になる。
という感じです。
初のゲームジャム参加でした。
楽しかった~~。
2日目はさすがにふらふらでしたが。
かなり全力出せた感じです。ほんとに楽しかった。
自分はモデラー? というかまあ、ビジュアル関連のスタッフとしてチームに組まれました。
自分一人(´ω`) 無茶ぶられ?w
事前にunity使う宣言をアンケートでしてたので、unityなチームに入れてもらえました。
3Dを主体にってことで話は進みましたが、キャラクターモデルをどうするかという話に。
アセットストアで、みんなで金出し合って買う? なんて話も出ちゃったりしたのですが、
たいていのキャラクターモデルは有料で高いw
あと、「なんのために、オレ居るん?」 という気分になったので、意地で作ることにしましたよ。
てことで、作ると決めたからにはフル回転。
ざくざくやって、3体ほど敵キャラモデルを作りました。(実際は1.5体分程度の労力)
長年? の経験によって、手抜きポイントは「テクスチャのクオリティとポリゴン数」と決め、その辺を最低限に抑える方向で進めました。
なぜそうしたか。
・テクスチャが多少へっぽこでも、unityのシェーダーとノーマルマップ出力で、いくらでもごまかせるw
・ポリゴン数を少なくすることで、ボーンを入れたときのウェイト調整が楽になる。
という感じです。
2012年2月10日金曜日
Unity: キャラの設定
床からおっこちて帰ってこないキャラを、普通に動かせるようにします。
まず落っこちる原因は、
キャラクターコントローラーにくっついている、カプセルコライダ(Cupsule Collider)がずれてるからなのです。
これが床の下に突き抜けているので、そのまま落ちるという感じ。
キャラクターの見た目の形は実はどうでもよくて、このカプセル型の物体で「ぶつかり」を判定しています。
これが、床に”ぶつかる”ようにしてやらないとなりません。
インスペクターの、キャラクターコントローラーで設定します。
高さと半径を設定し、
Centerというところで、位置を設定します。
Y方向に下がった位置にあるので、Y方向をあげてやればOKです。
設定したHeight の半分の数値にすれば、大丈夫でしょう。
まず落っこちる原因は、
キャラクターコントローラーにくっついている、カプセルコライダ(Cupsule Collider)がずれてるからなのです。
これが床の下に突き抜けているので、そのまま落ちるという感じ。
キャラクターの見た目の形は実はどうでもよくて、このカプセル型の物体で「ぶつかり」を判定しています。
これが、床に”ぶつかる”ようにしてやらないとなりません。
インスペクターの、キャラクターコントローラーで設定します。
高さと半径を設定し、
Centerというところで、位置を設定します。
Y方向に下がった位置にあるので、Y方向をあげてやればOKです。
設定したHeight の半分の数値にすれば、大丈夫でしょう。
2012年2月8日水曜日
Unity: キャラクターとして動かす
unityについてるスタンダードアセットのスクリプトを使って、動かしてみますか。
キャラクターコントローラーをインポートします。
出てきたウインドーで、Import をクリックします。
ずらずらっと読み込まれます。
あと、ついでにスタンダードアセットの、スカイボックスも読み込んでしまいます。
スカイボックスがあると、一気にステージっていう感じになってイイ(´ω`)
キャラクターコントローラーをインポートします。
出てきたウインドーで、Import をクリックします。
ずらずらっと読み込まれます。
あと、ついでにスタンダードアセットの、スカイボックスも読み込んでしまいます。
スカイボックスがあると、一気にステージっていう感じになってイイ(´ω`)
Unity: スプリットでアニメーション設定
モデルを読み込めたところで、アニメーションも設定してしまいましょう。
unityでは、アニメーションをクリップって形で保存します。
unity外のツールで作ったアニメーションをクリップにする方法は、2種類あります。
@マークをつけて、アニメーションのファイルとして書き出す方法と、
一連のアニメーションを、フレーム単位で切って”スプリット”として設定していく方法です。
@マークをつける方法というのは、fbx で書き出す時のファイル名を、
モデル名@モーション名.fbx
という形式にすれば、@以降の名前をそのままアニメーションクリップのファイル名にしてくれるという便利機能です。
今回のモデルは、
Tetra_Anim.fbx なので、このファイルの他に、
Tetra_Anim@idle.fbx
Tetra_Anim@walk.fbx
といった感じで、アニメーションのファイルを用意すれば、クリップにしてくれます。
でも、今回はスプリットで設定します。(もともとスプリットでやるつもりでしたしw)
最終的な、BlenderのTimeLineは、こんなですし。
Projectから、モデルのプレハブを選んで、インスペクターで、アニメーションを選びます。
Split Animationの、
”+”記号で新しいスプリットを設定します。
2012年2月6日月曜日
Unity: モデルを読み込む
アニメーションも作りましたので、Unityに移ります。
Unityにモデルを読み込ませるには、FBXフォーマットにしなければなりません。
Blenderには、fbxエキスポーターがあるので、それを使います。
(ユーザープリファレンスで、プラグインを読み込まないとならないかもしれません)
エキスポーターがあるけれど、インポーターがないんですよね・・・
この辺はちょっとがっかり。
FBXエキスポーターを選ぶと、ファイルブラウザになるので、そこでファイル名を指定して書き出します。
そのとき、左側にオプションがあります。
基本的にはデフォルトでいいと思います。
ZUpな、Blenderですが、YUpにしてくれます。
Unityにモデルを読み込ませるには、FBXフォーマットにしなければなりません。
Blenderには、fbxエキスポーターがあるので、それを使います。
(ユーザープリファレンスで、プラグインを読み込まないとならないかもしれません)
エキスポーターがあるけれど、インポーターがないんですよね・・・
この辺はちょっとがっかり。
FBXエキスポーターを選ぶと、ファイルブラウザになるので、そこでファイル名を指定して書き出します。
そのとき、左側にオプションがあります。
基本的にはデフォルトでいいと思います。
ZUpな、Blenderですが、YUpにしてくれます。
2012年2月2日木曜日
Blender手探りメモ:アニメーション作業2
つづき。
予定していた、「走り」と「ジャンプ」アニメーションを作ってみました。
はい、これ走り。
メカっぽく、変形を意識してみたw
ローテーションさせてるだけですけど。
これまた、全然走ってないw
ええ、もちろんこれも仕様d・・・
下からみると、こんな感じ。
このポーズのまま、15フレームくらい固定。
固定ポーズなので1フレームあればいいのですが、ねんのため? 15フレームほど確保。
後はジャンプ。
こっちはちょっとポーズとってアニメーションさせてみました。
あとは、unityに持って行ってみるだけですねえ。
それもまた次回w
予定していた、「走り」と「ジャンプ」アニメーションを作ってみました。
はい、これ走り。
メカっぽく、変形を意識してみたw
ローテーションさせてるだけですけど。
これまた、全然走ってないw
ええ、もちろんこれも仕様d・・・
下からみると、こんな感じ。
このポーズのまま、15フレームくらい固定。
固定ポーズなので1フレームあればいいのですが、ねんのため? 15フレームほど確保。
後はジャンプ。
こっちはちょっとポーズとってアニメーションさせてみました。
あとは、unityに持って行ってみるだけですねえ。
それもまた次回w
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