ProBuilder続き。
ProBuilderで構築した、ライトマップがついてるシーン内のオブジェクトを選択すると、たまに色がおかしくなる場合があります。
そんなときは、メニュー内のライトのマークをクリックすれば直ります。
正式には、
Prepare Scene for Lightmapping
です。
直りました。
使ってみて、ProBuilder は、やはりプロトタイプ向きだな~と思いました。
なぜなら、
・素早く、ステージの形を作ることができる。
・最初からコライダーつきなので、すぐに動き回ることができる。
・複雑なオブジェクトを作り出すと無駄が多い。
と思ったからですね。
プロトタイプでは、
・物の長さや高さで見え方を検証する。(広い、狭い、思ったより見えない、等)
・届くか届かないか判断する。(射程距離とか、ジャンプの高さや距離とか)
・ゲームプレイが長いか短いか検証する。
といったところを何度も詰めていくと思いますが、
DCCツール使って、モデリングして検証してとやるのは無駄ですし、
unityのプリミティブを組み合わせて作るのは、実は以外と時間がかかったり・・・
といったところが、ProBuilderなら解決しやすいのかな? と思いました。
さて、
プロトタイプとしてステージを作ったのはイイが、
それって、どうやってモデラー、デザイナーに伝えるのかな?
いちいち数値出して仕様にしてたんじゃ、それこそ無駄じゃ?
というところを解決する手段があります。
.obj エキスポート
エキスポートしたい、ProBuilderオブジェクトを選択して、
Window > ProBuilder > Actions > Export Selections to OBJ
を選択します。
選択したProBuilderオブジェクトは、マージされて1個のOBJになります。
ファイル保存のダイアログが出てくるので、保存場所とファイル名を設定してエキスポートします。
ファイル名は、.obj を指定するのですが、エキスポート先はファイル名で指定した名前と同じ名前のフォルダが作られて、その中に入る形になります。
一緒に、ProBuilderオブジェクトに適用されているテクスチャも、エキスポートされて同じフォルダに入ってます。
エキスポートした.objファイルを、ブレンダーで読み込んでみました。
ずいぶん遠くに・・・
一瞬、失敗したかと思いましたがw
これは、unityのワールド座標の原点からの距離がそのまま適用されているからです。
読み込んだオブジェクトは、1個にマージされてます。
マテリアルとテクスチャも設定されているので、テクスチャを正しく読み込めば表示できるはずです。
自分がやったときは、ブレンダーが読み込めない画像ファイルだったので、紫色になってましたw
元テクスチャ画像を、.png とかにしておけば大丈夫じゃないかと思います・・・
これを使って、
オレ「じゃ、この長さと高さを基準にして、いい感じにディテールアップしてください」
オレ「はい、わかりました~~」
という、スムーズな流れができるんじゃないかと。
実はこのオブジェクト、結構やっかい? な状態になってます。
頂点やエッジが一個も共有されていなくて、1フェイスずつ独立してます。
(さすがにフェイス1枚分の三角面2枚は、頂点共有されてました)
フェイス選択して移動してみると、こんな感じに。
分離する操作はしてません。
最初からこうなってます。
UV見るとこんな感じで、
フェイス毎に独立してます。
UV範囲がはみ出てるのは、テクスチャのリピートとスケールのせいだとおもいます。
これを元にして改造していくより、下絵にして作っていく方が早そうw と思いました。
このやり方前提なら、プリミティブを組み合わせてイメージする形をつくって、あとはモデラーに丸投げなんて事もできるので?
「イメージが伝わらねえよ」 っていう状況も減るかもしれないですね。
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