2013年3月26日火曜日

Unity:ProBuilder構築の仕方2

使い方の続き。

大事なこと書き忘れてましたw 
フェイス選択とバーテックス選択時から、オブジェクト選択に戻るときは、
”エスケープ”キーを押します。














ついでに、オブジェクト同士を組み合わせて角を構成するときは・・・


こんな場所ですね。
















頂点を斜めに引っ張って、組み合わせることをお勧めされてます。
そういう処理をすることで、ライトマップがきれいに焼かれるそうです。


こんな感じです。

選択したい頂点2個を囲むようにドラッグすれば、選択できます。
(クリックだけで選択しようとしても難しい・・・)












あと、マニピュレーターの操作で移動や回転、スケールをするときの、
ローカルと、グローバルの切り替え方法があります。
正式には、
Planer
Global
Local
という区別になります。
フェイスかバーテックス選択の時、Pキーを押すことで切り替わります。


Planerだと、こんな感じ。
面の方向に沿ってます。














Globalだとこうです。
ワールドというほうがいいのか。












2013年3月23日土曜日

Unity:ProBuilder 構築の仕方

ProBuilderをさっくりつかってみましょ~




右上にあるのが、ProGridのウインドーです。

左下、右下の画面に、うっすらグリッドがついてます。
ProGridがONになっていて、パースなしにしておけば、表示されます。

(レイアウト調整して、こんな表示にしてるので、必ずこうなるわけではないです)







まず、ProBuilder用のオブジェクトを作ります。
ゲームオブジェクト>Cube じゃないのです。


アイコンから、Create New Shape を選択します。










2013年3月22日金曜日

Unity:ProBuilder

Unityアセットの、
Probuilder2.0 買ってみました。
http://u3d.as/content/six-by-seven-studio/pro-builder-2-0/30b


ハンマーエディタとか、アンリアルエディタとかの操作感覚に似せたらしい、レベル構築ツールです。
ハンマーエディタは使ったことがあって、あのサクサク感はすばらしいと思っていたので、これはいいかもと思い買いました。
ちょうど、セール中でしたし。(3月末までセールみたいです)


これで、ゲーム用背景の作成がすごく楽になるのではないかと期待。






















ざっくり使ってみましたが、すさまじく便利です。

左端にあるアイコンが、ProBuilder のツールです。
(1枚のウインドーなので、画面上のレイアウトは自在です。ただし、この形の並び方は固定)




ツールのアイコンをクリックして切り替えて色々できるのですが、基本的な操作は、ほとんどキーボードショートカットです。

慣れると、すさまじくスピーディーに作業ができると思います。
(まだ慣れてませんが)














開発元の、SixbySevenStudio としては「ProGridも使うといいよ」という話で、
http://www.sixbysevenstudio.com
ProGridってなんだ? って思ったら、別売りのアセットでした・・・w
こっちはセールされてないw うますぎる商売。
たしかに、ProGridがあると効率がかなりアップします。
というか、グリッドとセットで使わせてくれ・・・・という感じが。
SixbySevenStudioのWEBサイトには、無料版もありました。
無料版では、Gridのサイズ変更ができなくなってました。25cm間隔で固定です。
その他の機能は問題なく使えます。

Unityの機能で、CTLキーを押せばスナップが効くようになるので、それで代用は可能といえば可能ですが、いちいちCTLキーを押さなくてもいいのは快適ですね。

ちょっと、しばらくProBuilder使って遊んでみたいと思います。


2012年12月24日月曜日

フォローシーンを色々いじってみました。

遅れてついてくるクマは、
なんのことはない、スクリプトでスピードランダムになってただけでした(´ω`)

ちょっと興味を失いかけましたが、
新コンポーネントの、Animator をいろいろ見てみた。























Controller に指定しているやつで、クマが動いてます。
自分の操作キャラも、これで動いてます。
Avatar で、クマが指定されてます。
Avatar と Controller の組み合わせでいろいろやるっぽいですね。

2012年12月23日日曜日

Unity4を試しました。
新機能の「メカニム」がすごく気になって。

早速、メカニムのサンプルをアセットストアからダウンロード。



右下のSSは衝撃映像。










とりあえず見てみた。
う~ん、まだよくわからない(´゚ω゚`)
だからこそ試す。


いろいろ試して気に入ったのが「フォロー」のシーン



このシーン。














こんなの。

手前が自分で操作できるキャラ。
奥にいるのが・・・・








こいつら。


う~ん、ラブリー。
だが・・・
奥のはボス?w






サンプルシーンには、こいつとタイマンするのもありました(´ω`)


2012年10月8日月曜日

Cheetah3D:シンメトリーの差

長い間わからなくてすっきりしなかった「シンメトリー」の使い分けが、やっと理解できました。
というわけで、メモ。

チーター3Dのシンメトリーの設定は2個あります。
”クリエーター”のシンメトリー
と、
”モディファイア”のシンメトリー
です。

シンメトリーは、「物体を半分だけ作って、残りの半分は反転コピーさせちゃおう」という機能です。

シンメトリーにむいているのは人型ってことで、こんなの使ってみます。














2012年8月19日日曜日

3DCG日和vol3

Blender本です。
なかなかわかりやすくていい感じです。
ブレンダー使い増えそうです。

リグの作り方は、めちゃくちゃ参考になりました。
というか、今まで難しく考えすぎてた・・・
もうね、動けばいいんですよ。
結局高度なキャラクターリグを構築しても逆に面倒になったりしますしね。
とはいえ・・・IKの設定方法とかは、Cheetah3Dの方がやりやすいと思ったりする。

2.6になって、日本語対応になったおかげで、ぐっとわかりやすくなりました。
チーター3Dと、ブレンダーの両方使っていこうかな~(´ω`)